miércoles, diciembre 09, 2015

El tempo

El tempo


Seguramente a muchos de nosotros nos ha pasado que tenemos una partida incomoda; seis cartas en mano ¡grandioso!, Torrential Tribute y Mirror Force set, no deberíamos perder, ¿verdad? ¡Pero no! terminamos perdiendo porque no pudimos contra un Kozmo Dark Destroyer. Pero se supone que la ventaja de cartas en mano siempre gana en Yu-Gi-Oh! y por eso elegimos la sexta carta a iniciar el duelo, ¿cierto? aparentemente este no es el caso, pues perdimos porque el oponente tenía el tempo a su favor.


Una de las razones por las que algunos decks pueden elegir ir segundos sobre tener la ventaja de iniciar es porque son capaces de cambiar el tempo a su favor debido a los efectos de sus cartas, Shaddoll Fusion, Kozmo Dark Destroyer entre otras, ya que tienen un mayor impacto en la partida cuando el oponente tiene el tempo a su favor.
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Si claro, tempo esto, tempo aquello, pero ¿Qué es el tempo y por qué es tan importante?

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El tempo (tiempo en italiano) es en música la velocidad de una pieza  musical; los directores de orquesta son quienes indican si la música será rápida o lenta. En el juego, un jugador es como un director de orquesta, si lo desea, puede hacer que el juego sea rápido, ejecutando jugadas veloces y violentas, pero después de dejar a su oponente a punto de morir, en el último instante, antes del golpe final, decide que quiere ganar lentamente y prolongar su victoria segura, después de todo es quien decide que se hace, como se hace y que no se hace en la partida.


Pero para tener tal dominio primero debe enfrentarse al director oponente, quien seguramente tiene las mismas ambiciones y obviamente no se dejara dominar fácilmente.

Es por eso que para poder ser quien controle el tempo, primero debemos competir por el contra el adversario. Pero ¿Cómo exactamente competiremos por él?, ¿qué debemos tomar en cuenta?, ¿a qué se refiere el tempo en una competencia?


En Yugioh, la batalla por el tempo se basa en la limitación de los recursos. Ya que en base a esta limitación, quien mayor partido saque a estos recursos mayor ventaja tendrá sobre el oponente. Los recursos limitados principales de los que disponemos son los puntos de vida, las cartas en mano, cartas en Extra Deck, la invocación normal, cartas en el campo y cartas en el deck principal.


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En un modo simplificado, podríamos pensar en dos jugadores que se enfrentan con decks iguales,  cada uno con 20 copias de Trap Hole y 20 copias de Gene-Warped Warwolf. Supongamos que ambos inician con 3  copias de Gene-Warped Wolf y 2 copias de Trap Hole, el ganador será claramente quien haya invocado exitosamente el primer monstruo, es decir quien haya iniciado la partida puesto que su primer monstruo no fue retirado del campo y podrá atacar libremente los puntos de vida oponentes.

Entonces, podríamos ver el tempo como una carrera para ganar el duelo con los recursos en el campo, donde quien tiene el primer turno tiene la ventaja de poner el tempo a su favor, ya que podrá invocar la primera amenaza. Por lo tanto, el mazo que tiene ventaja en el tempo o el tempo a su favor es que tiene ventaja en el campo de batalla. 

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Ahora, si el tempo es la ventaja en el campo, que eventualmente nos da el dominio del juego seguido de la victoria o la rendición del oponente, ¿cómo ganamos esa ventaja? la manera más sencilla de ganar tempo, es quitárselo al oponente o generando una ventaja superior a la suya, pero quitarle tempo al oponente no sirve de nada si no se puede tomar una ventaja inmediata, por ejemplo. si usáramos Raigeki para destruir tres monstruos oponentes, estaríamos quitando tempo, pero si no disponemos de otras defensas o amenazas, ese Raigekino habrá servido de nada, el oponente solo tendrá que invocar más monstruos y estaremos en la misma situación. A continuación analizaremos las distintas formas en las que se compite por el tempo.
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El tempo al inicio de la partida

Al inicio de la partida el tempo debe de medirse en la carrera por el desarrollo del motor de los decks que se enfrentan y no por el daño que puedan hacerle al oponente con sus ataques. Similar al ajedrez, donde al inicio de la partida es más importante poner en acción piezas como alfiles y caballos en lugar de atacar al rival con piezas como los peones. Un ejemplo en Yu-Gi-Oh! son esos monstruos que nos permite iniciar el motor de nuestro deck pero son débiles para hacer frente a las posibles amenazas del rival, sin embargo son necesarios para poder crear nuestras propias amenazas, por ejemplo activar Brilliant Fusion e invocar a Gem-Knight Seraphinite, claramente con 0 puntos de ataque no podrá hacerle frente a los monstruos oponentes, pero esto no importa si podemos invocar de manera normal dos veces o podemos comenzar a invocar monstruos Performage, aun así ganamos tempo.
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Jugar mejores cartas equivale a ganar tempo

Jugar un mejor monstruo, con más ataque o mejor efecto equivale a ganar tempo si este no es retirado del campo inmediatamente, ya que el oponente habrá perdido un monstruo y deberá responder a la nueva amenaza con una mejor o no ganara ventaja alguna. Un claro ejemplo son esos juegos que parecen casi ganados porque una amenaza tan poderosa como Black Luster Soldier: Envoy Of TheBeginning estuvo presente en el campo por más de dos turnos, dando una gran ventaja a quien lo controla.
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El tempo y la eficiencia

Pero no basta con solo deshacerse de las amenazas del rival, si queremos ganar tempo debemos deshacernos de las amenaza por menor costo que el que haya invertido el oponente en ella. Si el oponente tuviera dos cartas set y BlackLuster Soldier, podríamos invocar a KozmoFarmgirl y atacar. Ante un posible Honest, posiblemente use mirror force, pero entonces podríamos usar el efecto de Farmgirl e invocar a Kozmo Dark Destroyer, ahora podremos destruir al monstruo oponente, Dark Destroyer será destruido por Mirror Force y podremos invocar otro monstruo Kozmo, posiblemente a Kozmo Sliprider y destruir la otra carta set, de esta manera hemos ganado tempo, porque nos hemos deshecho de tres cartas oponentes por el costo de dos nuestras y además ganamos la batalla de recursos al quedarnos con un monstruo en el campo.
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Tempo y la ventaja de mano

La ventaja de mano no genera tempo ya que no afecta el campo de batalla, sin embargo es fundamental para poder mantener el tempo a nuestro favor, por ejemplo, Performapal Pendulum Sorcerer, ya que permite añadir hasta dos monstruos performapal de diferente nombre excepto el mismo, dandonos ventaja de cartas en mano, pero a cambio de dos cartas nuestras en el campo (las cuales dejaran de ser una amenaza para el oponente), lo cual nos haria perder tempo a cambio de tener mas cartas en la mano.
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El tempo en los últimos turnos
Después de intercambiar recursos, el juego se simplifica; con pocos recursos disponibles y agotándose para ambos jugadores, es claro que quien mejor administre sus recursos sin perder el tempo será quien tenga más probabilidades de ganar.

Supongamos que nuestro oponente activa Fire Formation - Tenki, añade a BrotherhoodOf The Fire Fist - Bear y lo invoca, luego coloca una carta boca-abajo y termina su turno. En nuestra mano tenemos MysticalSpace Typhoon, Mathematician y Shaddoll Dragon; una opción seria destruir la carta boca-abajo con MysticalSpace Typhoon,  invocar a Shaddoll Dragon y atacar a Bear destruyéndolo en la fase de batalla. También podríamos destruir la carta boca-abajo con MysticalSpace Typhoon , invocar a Mathematician e intentar robar dos cartas. El problema con esta jugada es que se pierde demasiado tempo, veamos por qué.

Primero gastamos de manera errónea Mystical Space Typhoon, ya que no obtendremos ventaja después de dejar al oponente sin defensas, esto es porque aunque el oponente no podrá defenderse, el ataque de Mathematician (1500) no nos permitirá destruir a su monstruo (1700), y se pone peor, al siguiente turno, el oponente destruirá a nuestro mathematician con el efecto de Bear y no robaremos nuestra segunda carta, luego, dependiendo de qué carta robe, invocara otro monstruo o bien colocara una carta boca-abajo, digamos que invoca un Brotherhood Of The Fire Fist- Gorilla, entonces al atacar, perderemos 3400 puntos de vida y podrá colocar una Fire Formation desde su deck.
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Tempo contra Side Deck

Como ya vimos, no es recomendable sacrificar el tempo por ventaja de cartas si no podremos equilibrarlo después, pero ¿qué pasa si jugamos el segundo duelo? Ahora podríamos preferir la sexta carta para tener más probabilidades de robar nuestro side deck e iniciar el motor de nuestro deck, sin embargo todo depende de que cartas estemos usando, no sirve de mucho robar Imperial Iron Wall contra Kozmo si planeamos hacerles iniciar la partida, pero si en lugar de usar cartas como ImperialIron Wall, usáramos cartas como CyberDragon entonces si sería buena idea dejarlos iniciar el juego.
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En conclusión, es importante saber que es el tempo y como ganarlo en una partida, ya que aunque la suerte influye en el desarrollo del juego, quien mejor dominio tenga sobre este tema sera quien tenga tenga mejores resultados a largo plazo ganando mas partidas y perdiendo menos.

La estrategia te lleva a la victoria



“Sólo aquellos que se arriesgan a ir demasiado lejos pueden descubrir hasta dónde se puede llegar.” 
- T. S. Eliot

-Dailyn

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